LIGHT & MAGIC
Émission télé · Documentaire

LIGHT & MAGIC est une série documentaire de six épisodes qui raconte l’histoire d'Industrial Light & Magic, la société d’effets spéciaux créée par George Lucas pour Star Wars. Au travers d’interviews et d’images inédites, le réalisateur Lawrence Kasdan lève le voile sur certains des effets les plus mythiques d’ILM, tout en revenant sur le fascinant parcours des artistes et pionniers qui en sont à l’origine. Lorsque George Lucas se lance dans l’aventure Star Wars, il découvre qu'aucune société à Hollywood n'est capable de réaliser son ambitieux projet de "bataille dans l’espace". George se tourne alors vers John Dykstra, un expert des prises de vue. Ce dernier s’installe dans un hangar à Van Nuys et rassemble une équipe de dessinateurs, d’artisans et de rêveurs. Ils imaginent les vaisseaux, fabriquent les maquettes et conçoivent un système de caméra révolutionnaire. Mais lorsque George Lucas leur rend visite à la fin du tournage, il découvre le retard pris. L’équipe se mobilise pour tout boucler, Star Wars sort à temps et rencontre un succès planétaire. Pourtant, George reste insatisfait. Pour L’Empire contre-attaque, il déménage sa société. Après le succès du premier opus, l’équipe fait face à des problèmes d’envergure. George cherche à moderniser les procédés et embauche Ed Catmull pour créer un service informatique. À l’aube des années 80, ILM est au sommet de son art. La société collabore avec des réalisateurs tels que Steven Spielberg et Robert Zemeckis, et réalise les effets spéciaux d'E.T., Retour vers le futur, et bien d’autres. Pendant ce temps, le nouvel ordinateur Pixar donne l’idée à John Knoll de créer Photoshop. Alors que l’industrie du cinéma entre dans l’ère du numérique, les infographistes du monde entier rejoignent les rangs d’ILM. La société produit les effets révolutionnaires d’Abyss et Terminator 2. Si certains artistes n’hésitent pas à se former aux nouveaux outils numériques, d’autres peinent à faire la transition. La création de dinosaures en images de synthèse pour Jurassic Park marque un tournant dans l'industrie du cinéma et amènera Phil Tippett, magicien du stop-motion, à déclarer son métier "éteint". Sur Star Wars, George teste librement de nombreuses technologies, et pousse l’industrie à passer aux caméras et projecteurs numériques. Les innovations continuent au XXIe siècle, avec l'arrivée d'une nouvelle génération. Grâce à Iron Man, Jon Favreau, jusqu'alors réticent, finit par se laisser convaincre lorsqu’il s’aperçoit qu’il est impossible de distinguer les vraies images de celles de synthèse. Le rêve de George Lucas se réalise avec The Volume, un système révolutionnaire de tournage numérique. À la fin de la série, certains collaborateurs reviennent sur le mélange unique d’art et de technologie que représente ILM, tout en rendant hommage aux personnes qui ont rendu l’aventure possible. Certaines séquences ou certains motifs lumineux clignotants peuvent affecter les téléspectateurs photosensibles.

2022 · 59m

Saison 1

  • ÉPISODE 1
    Une bande d'outsiders
    Nous sommes en 1975 et George Lucas est confronté à un problème. Il envisage son nouveau film comme un space opera, plein de mouvements cinétiques et de vitesse. Mais comme aucune société d'effets spéciaux à Hollywood n'est capable de s'attaquer à ce projet gigantesque, George n'a d'autre choix que de créer sa propre entreprise. C'est là qu'intervient John Dykstra, expert de l'image. Dykstra commence à rassembler une équipe improbable d'artistes, de constructeurs et de rêveurs pour rejoindre la toute nouvelle société Industrial Light and Magic. S'installant dans un entrepôt vide à Van Nuys, Dykstra fait appel à Richard Edlund, dont le CV haut en couleur comprend un passage dans la marine, de la photographie de rock and roll ou encore l'invention d'un amplificateur de guitare populaire. Pendant ce temps, une offre d'emploi pour un "film spatial" attire l'attention d'un jeune artiste nommé Joe Johnston, qui cherche désespérément à réduire son temps de trajet pour se rendre sur place. L'offre de six semaines pour réaliser des story-boards semble compliquée car Joe n'a aucune idée de ce qu'est un story-board. La nouvelle du projet de science-fiction à Van Nuys suscite également l'intérêt de jeunes amateurs d'effets spéciaux, Dennis Muren, Ken Ralston et Phil Tippett. Admirateurs de Ray Harryhausen, tous trois font des films depuis leur enfance. À la lecture du scénario de "Star Wars", Ralston s'émerveille de l'opportunité qui lui est offerte. Muren, lui, pense simplement que c'est impossible. Cette "cabale de personnes spécialisées dans les effets spéciaux", comme les décrit George, va se révéler particulièrement adaptée à la tâche à accomplir. Sous la direction de John Dykstra, l'équipe s'attelle à la création d'un système de contrôle des mouvements pour permettre à la caméra de répéter ses mouvements, un prototype dont Dykstra avait été le pionnier dans une série d'expériences à l'université de Berkeley. Au fil des mois, l'équipe fait des journées de dix-huit heures à l'entrepôt sous une forte chaleur, se défoulant de temps en temps lors de soirées sur le parking. Lorne Peterson, un designer industriel nouvellement embauché, étonne ses collègues maquettistes avec un nouvel adhésif révolutionnaire. Pour Harrison Ellenshaw, matte painter, le choc culturel entre le travail chez Disney le jour et le travail chez ILM la nuit a été déstabilisant. Au bout de six mois, tout concevoir à partir de zéro s'est avéré beaucoup plus difficile que prévu. Les prototypes de contrôle du mouvement sont terminés, mais l'équipe n'a pas encore produit un seul morceau de film fini. Alors que le tournage principal se termine en Angleterre, l'équipe se démène pour finir ce qu'elle peut. George retourne à ILM, épuisé par le stress du tournage, pour constater que son équipe n'a réalisé que deux plans sur les quelque quatre cents nécessaires. Une déception et une pression supplémentaire pour George.
    58 min
  • ÉPISODE 2
    Pas question de faire marche arrière
    Grandissant à Modesto, en Californie, dans les années 1950, George Lucas développe une fascination pour les courses automobiles. Mais lorsqu'un accident manque de lui coûter la vie, l'adolescent finit par trouver sa voie. Contournant les plans de son père qui voulait qu'il reprenne l'entreprise familiale de papeterie, George entre à l'école de cinéma, où ses yeux s'ouvrent sur le pouvoir du cinéma. Les films d'étudiants de George sont acclamés et suscitent l'admiration de certains, comme Steven Spielberg. Lorsque George obtient une bourse pour suivre la réalisation de films dans la société Warner Brothers' Studios, il rencontre le réalisateur Francis Ford Coppola, qui devient un proche collaborateur. Ensemble, ils s'installent à San Francisco pour créer une société de production indépendante, American Zoetrope. George entreprend de transformer son film d'étudiant, THX-1138, en un long métrage, mais le produit final est jugé incompréhensible par les investisseurs. Le financement ayant été retiré, American Zoetrope fait faillite et Coppola pousse George vers la comédie. Il répond avec American Graffiti, un succès au box-office. Toutefois, les studios se méfient de son idée suivante, un feuilleton à la Buck Rogers se déroulant dans l'espace, avec des robots ainsi que des extraterrestres. Seul le directeur de la Fox, Alan Ladd, Jr., est prêt à parier sur l'idée folle de George pour "Star Wars". George engage l'illustrateur Ralph McQuarrie, qui donne vie au scénario avec des détails étonnants. Enfin, il investit les fonds provenant d'American Graffiti dans une nouvelle société d'effets spéciaux qu'il nomme Industrial Light & Magic. Alors qu'ILM se met au travail sur les effets, George vit une expérience terrible en tournant le film en Angleterre et en Tunisie. Lorsque George retourne à l'entrepôt, il découvre qu'ils n'ont terminé que deux plans et le stress l'envoie directement à l'hôpital. À quelques mois de la sortie du film, l'équipe d'ILM commence à avoir le déclic et fait des progrès significatifs. George refait la scène de la Cantina et travaille sur la séquence de l'échiquier, avec la collaboration de Phil Tippett et de son partenaire Jon Berg pour les créatures. L'équipe d'ILM se penche ensuite sur la scène de la destruction de l'Étoile Noire. Elle se lance dans une course contre la montre alors que le studio menace de supprimer la séquence pour des raisons de budget. John Dykstra nous fait découvrir le processus de tournage des explosions dans le parking de Van Nuys. Une fois le travail terminé, ils organisent une fête de clôture dans l'entrepôt. En mai 1977, Star Wars sort et devient instantanément un phénomène mondial. L'équipe d'ILM se rappelle la joie et l'étonnement de voir le film sur le grand écran. Mais malgré le succès du film, George reste curieusement insatisfait. Il se résout à trouver de meilleures techniques.
    53 min
  • ÉPISODE 3
    Réfléchis-y
    Star Wars inspire une génération de jeunes cinéastes, dont d'innombrables futurs collaborateurs d'ILM. Un jeune du nom de James Cameron décide de quitter son travail et de faire un film. À la suite de la sortie de Star Wars, ILM cesse "d'exister" et l'équipe se disperse petit à petit. Avec l'entrepôt et les équipements prêtés par George, John Dykstra crée sa propre société et commence à travailler sur une nouvelle émission de télévision sur le thème de l'espace, Battlestar Galactica. Lorsque George propose à certains membres de l'équipe de s'installer en Californie du Nord pour réaliser la suite de Star Wars, beaucoup se retrouvent face à la douloureuse décision de quitter Dykstra, qui n'a pas été invité. Alors que les travaux commencent dans les nouvelles installations de Kerner, dans le comté de Marin, l'équipe d'ILM voit sa réputation être mise "en jeu", alors qu'elle tente de surpasser le film le plus populaire de tous les temps. Richard Edlund conçoit et construit une toute nouvelle imprimante optique. Une brochure de US Steel inspire à Joe Johnston la conception de chars à quatre pieds. Frustré par le processus de montage, George décide de créer une division informatique, avec l'intention de faire entrer l'industrie cinématographique dans l'ère numérique. Il recrute l'informaticien Ed Catmull, qui rêve d'utiliser un jour les ordinateurs pour animer un film. George lui confie quatre tâches : la numérisation du montage, la numérisation de l'audio, l'infographie et le compositing numérique. Pendant ce temps, le nouveau film fait un usage intensif de l'animation en stop-motion et une grande partie du travail repose sur les épaules de Phil Tippett. "C'était comme apprendre à faire du vélo", dit Tippett à propos des mois d'entraînement qu'il a fallu pour animer les marcheurs et les tauntauns. Pendant un instant plus personnel, Tippett explique comment la nature de son travail l'a aidé à gérer ses problèmes de santé mentale. Le leadership unique de George est mis en évidence, Johnston explique que travailler avec lui se rapproche à des cours dans une "école de cinéma imaginaire". Lorsque George dit à Dennis Muren "réfléchis-y", ce moment devient une révélation pour Muren, concluant que tout problème peut être résolu si l'on prend le temps de réfléchir à une solution. Harrison Ellenshaw, à la tête d'un département de matte painting, évoque les joies de la rencontre avec le "grand" Ralph McQuarrie. Richard Edlund révèle quelques astuces du métier, notamment la façon dont il a réalisé le plan du Faucon Millenium qui s'élance dans l'hyperespace. Pour Ken Ralston, la visite de Walter Cronkite est une bonne occasion de faire l'idiot. Avec la sortie de L'Empire contre-attaque, George encourage ILM à accepter des missions extérieures pour la première fois. "Tout à coup, tout le monde voulait venir à ILM", se souvient Ken Ralston, alors que les portes s'ouvrent sur une série de nouveaux défis passionnants.
    1 h 2 min
  • ÉPISODE 4
    J'ai trouvé ma tribu
    En vacances à Hawaï, George Lucas propose à Steven Spielberg sa version d'un James Bond, une série de films comprenant un cliffhanger dans chaque bobine. Indiana Jones et les Aventuriers de l'arche perdue marque la première collaboration d'ILM avec un cinéaste extérieur. ILM remporte un Oscar pour son travail sur Raiders et Spielberg manifeste son souhait de poursuivre l'aventure avec eux. L'âge d'or des effets visuels d'ILM commence. Les producteurs Kathleen Kennedy et Frank Marshall se souviennent de l'ambiance enjouée, des pique-niques en famille et de personnes brillantes. Pour E.T., Dennis Muren fait voler des vélos. La solution de Richard Edlund au célèbre plan de la maison qui implose dans Poltergeist implique une maison miniature, une corde à piano mais aussi un chariot élévateur. Le groupe d'infographie d'Ed Catmull, quant à lui, crée l'effet Genesis pour Star Trek II : La Colère de Khan, un moment fondateur des débuts du cinéma numérique. La collaboration reste reine lorsque l'équipe d'ILM se réunit pour Le Retour du Jedi. Trois superviseurs des effets, Richard Edlund, Dennis Muren et Ken Ralston, se partagent la charge de travail, mais l'atelier des créatures de Phil Tippett occupe le devant de la scène. Nous découvrons également comment la chaussure de Ralston s'est retrouvée à flotter dans l'espace. Nous observons Muren et Joe Johnston créer des animations vidéo pour la célèbre poursuite en motojet et nous apprenons comment l'amitié entre Muren et Tippett s'étend au-delà des studios Kerner. Malgré le succès de Star Wars, les frustrations sont nombreuses. Edlund, invoquant un changement dans la culture de l'entreprise, quitte ILM. Mais la période de transition difficile est compensée par la série de succès qui suit : Les Goonies, Retour vers le futur, Cocoon, etc. Lorsque Joe Johnston envisage de quitter l'industrie, George lui propose de rejoindre une école de cinéma et de lui payer les frais relatifs. Joe attribue à la générosité de George le lancement de sa carrière de réalisateur à Hollywood, qui entre maintenant dans sa cinquième décennie. Pour John Knoll, une visite fortuite chez ILM à l'âge de quinze ans l'incite à poursuivre une carrière dans les effets spéciaux. "En fait, je crois que j'ai trouvé ma tribu", dit-il. Des années plus tard, Knoll décroche un emploi chez ILM, après avoir construit son propre système de contrôle de mouvement. Inspiré par l'ordinateur Pixar de Lucasfilm, Knoll aide son frère à créer un nouveau programme appelé Photoshop. Ayant réussi à atteindre les objectifs numériques de George, Ed Catmull reste déterminé à faire des dessins animés. Satisfait d'avoir désormais les outils qu'il voulait, George prend la décision fatidique de vendre la division infographie à Steve Jobs. Pixar est né, tandis qu'ILM se met au travail pour créer son propre groupe d'infographie, capable de relever les défis à venir.
    1 h 2 min
  • ÉPISODE 5
    Le morfing
    ILM fait son entrée dans le numérique et la division informatique fait face à son premier grand test : une transformation pour le film Willow. Jean Bolte, spécialiste des créatures avec de la fourrure, rejoint l'atelier de modélisation sans se douter que ses créations feront bientôt partie d'un moment décisif de l'histoire de l'infographie. ILM invente le mot "morfing", qui, selon Muren, est la bonne façon de l'épeler, affirmant que "même le dictionnaire se trompe". Le nouveau film de James Cameron, Abyss, présente une créature aquatique réaliste. Muren convainc Cameron de réaliser le pseudopode en images de synthèse. Pour ce faire, ILM fait appel à de nouveaux talents, dont le joueur de hockey canadien Steve Williams et le hippie d'Alaska Mark Dippé, qui se lient rapidement d'amitié. Voyant que les choses se gâtent, Dennis Muren prend une année sabbatique pour apprendre l'infographie et découvre finalement qu'il n'y a pas de magie... et que tout peut-être défini. Jean Bolte, quant à lui, est l'un des premiers de l'équipe de l'atelier de modélisme à aller au service informatique, considérant les nouveaux outils comme "un autre ensemble de peintures et de pinceaux". Mais tout le monde n'est pas prêt à embrasser le changement. Les vétérans de l'atelier de modélisme, John Goodman et Kim Smith, regrettent cette évolution. Le directeur général, Jim Morris, propose une formation aux modélistes désireux de passer à l'informatique, mais Goodman compte parmi ceux qui nourrissent du ressentiment. De nouveaux employés sont recrutés pour répondre à la demande croissante du numérique, notamment Ellen Poon, qui prend la décision difficile de quitter Londres et son mari afin de s'installer à San Francisco et de rejoindre ILM. Alors que le département informatique s'épanouit, une nouvelle génération prend racine à ILM. Une pièce insonorisée au sous-sol devient le bureau notoire de Williams et Dippé. Cameron revient avec un projet beaucoup plus ambitieux que Abyss, Terminator 2 : Le Jugement dernier, dont le personnage principal est entièrement fait de métal liquide. En neuf mois, l'équipe doit créer une nouvelle technologie. Terminator 2 fait d'ILM la première société d'infographie au monde, et ce n'est qu'une question de temps avant qu'ILM ne se lance dans quelque chose d'époustouflant selon Ellen Poon. Ce jour arrive lorsque Dennis Muren parle à l'équipe de leur prochain projet, un film de Steven Spielberg dans lequel des dinosaures prennent possession d'un parc, avec Phil Tippett à bord pour créer les créatures en stop-motion. Malgré la résistance de Muren, Steve Williams et Mark Dippé considèrent comme un défi personnel le fait de réaliser les dinosaures en images de synthèse. Car, comme le dit Williams, "il n'y a rien de pire que de ne pas essayer".
    53 min
  • ÉPISODE 6
    Arrêtez de vous prendre pour des dinosaures
    Steven Spielberg entreprend de réaliser Jurassic Park avec l'aide des dinosaures en stop motion de Phil Tippett. Néanmoins, Steve Williams conçoit en secret le squelette d'un T-Rex généré par ordinateur. Muren n'est pas sûr que les créatures en images de synthèse soient prêtes, mais lorsque Williams tend un piège à la productrice Kathy Kennedy en plaçant un squelette de dinosaure ambulant sur l'un des moniteurs d'ILM, Muren cède et suggère de préparer un test pour Spielberg. Lorsque le T-Rex apparaît à l'écran pour la première fois, toutes les personnes présentes savent que le monde ne sera plus jamais le même. Spielberg décrit cela comme "une expérience religieuse" car tout allait changer. Phil Tippett, dévasté, ne peut que regarder les images de synthèse arracher le film qui lui était destiné : "Mon monde s'était évaporé." Mais Spielberg et Muren sont déterminés à garder Tippett à bord, et à utiliser sa connaissance exhaustive du mouvement. Jurassic Park est un tournant décisif pour l'infographie, et dans son sillage, l'industrie change rapidement. ILM commence à embaucher à grande échelle, attirant des talents du monde entier. George Lucas a enfin le sentiment de disposer des éléments nécessaires à la réalisation de la trilogie Star Wars. George pousse les nouveaux outils numériques à leur limite, au grand dam du superviseur des effets Knoll, qui considère que beaucoup des demandes de George sont marginales, ou mal avisées. George continue à pousser l'industrie dans son ensemble vers le numérique, en convainquant les entreprises de développer des caméras et des projecteurs numériques. Bien qu'elle se heurte à une énorme résistance initiale, la persistance de George porte ses fruits lorsque les changements qu'il propose sont progressivement adoptés. La médaille nationale de la technologie est décernée à ILM. Alors que le cinéma numérique entre dans le XXIe siècle, "le tour de magie en lui-même n'est plus impressionnant", explique Rob Bredow, directeur de la création chez ILM. Le réalisateur et sceptique de l'image de synthèse, Jon Favreau, devient convaincu lorsqu'il se rend compte qu'il ne peut plus faire la différence entre le vrai costume d'Iron Man et la version rendue numériquement. Barry Jenkins s'amuse de voir que les gens pensent qu'il n'y a pas d'effets sur sa série The Underground Railroad. Les innovations se poursuivent avec le "Volume", créé pour The Mandalorian, qui utilise notamment une technologie de capture de mouvement et permet de créer une grande surface continue capable de changer en un seul clic. Alors que la boucle semble bouclée, la série The Mandalorian se termine avec des collaborateurs d'hier et d'aujourd'hui, célébrant la profonde camaraderie, l'esprit d'innovation et la magie d'ILM.
    1 h 2 min

Similaires

Distribution et équipe technique

  • Brian Grazer
    Producteur
  • Ron Howard
    Producteur
  • Lawrence Kasdan
    Producteur
  • Meredith Kaulfers
    Producteur
  • Marc Gilbar
    Producteur

À propos de

LIGHT & MAGIC

Documentaire

LIGHT & MAGIC est une série documentaire de six épisodes qui raconte l’histoire d'Industrial Light & Magic, la société d’effets spéciaux créée par George Lucas pour Star Wars. Au travers d’interviews et d’images inédites, le réalisateur Lawrence Kasdan lève le voile sur certains des effets les plus mythiques d’ILM, tout en revenant sur le fascinant parcours des artistes et pionniers qui en sont à l’origine. Lorsque George Lucas se lance dans l’aventure Star Wars, il découvre qu'aucune société à Hollywood n'est capable de réaliser son ambitieux projet de "bataille dans l’espace". George se tourne alors vers John Dykstra, un expert des prises de vue. Ce dernier s’installe dans un hangar à Van Nuys et rassemble une équipe de dessinateurs, d’artisans et de rêveurs. Ils imaginent les vaisseaux, fabriquent les maquettes et conçoivent un système de caméra révolutionnaire. Mais lorsque George Lucas leur rend visite à la fin du tournage, il découvre le retard pris. L’équipe se mobilise pour tout boucler, Star Wars sort à temps et rencontre un succès planétaire. Pourtant, George reste insatisfait. Pour L’Empire contre-attaque, il déménage sa société. Après le succès du premier opus, l’équipe fait face à des problèmes d’envergure. George cherche à moderniser les procédés et embauche Ed Catmull pour créer un service informatique. À l’aube des années 80, ILM est au sommet de son art. La société collabore avec des réalisateurs tels que Steven Spielberg et Robert Zemeckis, et réalise les effets spéciaux d'E.T., Retour vers le futur, et bien d’autres. Pendant ce temps, le nouvel ordinateur Pixar donne l’idée à John Knoll de créer Photoshop. Alors que l’industrie du cinéma entre dans l’ère du numérique, les infographistes du monde entier rejoignent les rangs d’ILM. La société produit les effets révolutionnaires d’Abyss et Terminator 2. Si certains artistes n’hésitent pas à se former aux nouveaux outils numériques, d’autres peinent à faire la transition. La création de dinosaures en images de synthèse pour Jurassic Park marque un tournant dans l'industrie du cinéma et amènera Phil Tippett, magicien du stop-motion, à déclarer son métier "éteint". Sur Star Wars, George teste librement de nombreuses technologies, et pousse l’industrie à passer aux caméras et projecteurs numériques. Les innovations continuent au XXIe siècle, avec l'arrivée d'une nouvelle génération. Grâce à Iron Man, Jon Favreau, jusqu'alors réticent, finit par se laisser convaincre lorsqu’il s’aperçoit qu’il est impossible de distinguer les vraies images de celles de synthèse. Le rêve de George Lucas se réalise avec The Volume, un système révolutionnaire de tournage numérique. À la fin de la série, certains collaborateurs reviennent sur le mélange unique d’art et de technologie que représente ILM, tout en rendant hommage aux personnes qui ont rendu l’aventure possible. Certaines séquences ou certains motifs lumineux clignotants peuvent affecter les téléspectateurs photosensibles.

Informations

Studio
DISNEYP
Sortie
2022
Classé
14+
Région d’origine
États-Unis

Langues

Audio original
Anglais (Royaume-Uni)
Audio

Français (France) (⁨Dolby 5.1⁩), Allemand (⁨Dolby 5.1⁩), Anglais (DS, ⁨Dolby 5.1⁩), Cantonais (⁨Dolby 5.1⁩), Coréen (⁨Dolby 5.1⁩), Espagnol (Amérique latine) (⁨Dolby 5.1⁩), Espagnol (Espagne) (⁨Dolby 5.1⁩), Italien (⁨Dolby 5.1⁩), Japonais (⁨Dolby 5.1⁩), Mandarin (⁨Dolby 5.1⁩), Polonais (⁨Dolby 5.1⁩), Portugais (Brésil) (⁨Dolby 5.1⁩), Turc (⁨Dolby 5.1⁩)

Sous-titres

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