T1, E3: Riccardo y los demás están en la búsqueda del juego de mesa "Los Caballeros de Castelcorvo", pero nadie ha oído hablar del juego y tampoco hay información en Internet. Betta prueba un modo más "análogo" y guía al grupo a buscarlo en una extraña tienda local (un lugar fascinante, aunque lleno de basura inútil, juegos muy viejos, papeles borrosos), lo que inicia la primera de muchas discusiones con Riccardo, todos quedan absortos al ver esta disputa entre el "chico de ciudad moderna" y la "chica de campo". Incluso la búsqueda en el emporio no es exitosa. Ese juego parece que no existiese. La tía Margherita; sin embargo, acaba de encontrar algunas cosas viejas en el sótano del hostal y las va a dejar en una tienda de segunda mano. Betta persigue la camioneta del hombre y logra recuperar a última hora lo que buscan, un juego guardado en una extraña caja de madera cuyo tablero es el mapa de Castelcorvo. El juego arcano se asemeja a un Juego de la Oca, donde los cuadrados del tablero coinciden con los lugares reales de la ciudad y los peones tienen la forma de los propios jugadores. El objetivo es hallar las dos Llaves Mágicas, la Llave de la Mañana y la Llave de la Tarde, la primera para entrar a Otro Lugar y la última para salir. La única forma de tener éxito es despejar los enigmas que se muestran en las cartas del juego. Sin embargo, antes de que comience el juego, se debe resolver un acertijo inicial y tomar un juramento, tal como solían hacer los caballeros medievales. Solo los de mente pura pueden vencer. Los cuatro niños se miran, ponen su mano derecha una encima de la otra, jurando convertirse en los cuatro campeones sin mancha y sin miedo. Así nacen los Caballeros de Castelcorvo.
