LIGHT & MAGIC
Programa de TV · Documentário

LIGHT & MAGIC é uma série de seis episódios que conta a história da Industrial Light & Magic, a empresa de efeitos especiais que George Lucas fundou para criar "Star Wars". Com entrevistas e imagens inéditas, o realizador Lawrence Kasdan levanta o pano sobre os efeitos mais icónicos da ILM, enquanto explora as histórias fascinantes dos artistas e inovadores que os criaram. Quando decide criar “Star Wars”, George Lucas percebe que nenhuma empresa em Hollywood consegue dar vida à sua ambiciosa visão de "combates de naves especiais". George contrata John Dykstra, especialista em câmaras de filmar, monta operações num armazém em Van Nuy e reúne uma improvável equipa de artistas, construtores e sonhadores. Com temperaturas a rondar os 40 ºC, a equipa desenha naves, cria modelos e constrói de raiz um sistema de câmaras revolucionário. Mas, quando George visita as instalações após a rodagem do filme, encontra os trabalhos muito atrasados. A equipa anima-se para acabar a tempo e “Star Wars” é um êxito mundial. Mas George continua insatisfeito com os resultados. Para a sequela, “O Império Contra-Ataca”, George muda a ILM para norte. Face à enorme expectativa, os problemas aumentam. Frustrado com as técnicas tradicionais, George aposta na modernização da indústria, contratando Ed Catmull para lançar um departamento de informática. Após o êxito de bilheteira de 1980, a ILM está no seu auge. A colaboração com realizadores como Steven Spielberg e Robert Zemeckis resulta nos estonteantes efeitos de “Indiana Jones e Os Salteadores da Arca Perdida”, “Poltergeist”, “E.T. O Extraterrestre”, “Regresso ao Futuro” e tantos outros filmes. Entretanto, o computador do departamento de informática, o Pixar Image Computer, inspira John Knoll a criar o Photoshop. À medida que a indústria entra na era digital, artistas de computação gráfica de todo o mundo acorrem à ILM. A equipa produz os aclamados efeitos de “O Abismo” e “Exterminador Implacável 2”. Alguns artistas tradicionais são bem-sucedidos na transição para o digital, mas nem todos. A criação de dinossauros digitais para “Parque Jurássico” é um momento de viragem para a indústria, apesar de deixar em Phil Tippett, o mago do stop-motion, um travo a "extinção". Com novas ferramentas digitais, George Lucas volta à saga “Star Wars” com prequelas, impulsionando avanços no domínio das câmaras e projetores digitais. As inovações continuam no século XXI, com uma nova geração ansiosa por trabalhar com a ILM. Em “Homem de Ferro”, Jon Favreau, um cético em relação aos gráficos computorizados, rende-se à evidência de já não conseguir diferenciar entre real e digital. A derradeira visão de George materializa-se em The Volume, um sistema de produção digital revolucionário. No final da série, colaboradores antigos e atuais celebram a fusão única entre arte e tecnologia que a ILM representa, rendendo tributo a quem a tornou possível. Algumas sequências de luzes ou padrões intermitentes podem afetar os telespetadores fotossensíveis.

2022 · 59m

Temporada 1

  • EPISÓDIO 1
    "Bando de forasteiros".
    O ano é 1975, e George Lucas tem um problema. Ele prevê o seu novo filme como uma ópera espacial, cheia de movimento cinético e de velocidade. Mas sem companhia de efeitos especiais em Hollywood capaz de enfrentar a sua visão, a única escolha de George é começar uma. Entra John Dykstra, especialista em câmaras, maquinista, motociclista, piloto. Dykstra começa a reunir uma equipa improvável de artistas, construtores e sonhadores para se juntar à recém-chamada Industrial Light and Magic. Instalando-se num armazém em Van Nuys, Dykstra chama o operador de câmara Richard Edlund, cujo currículo inclui uma passagem pela Marinha, fotografia de rock and roll, operador de teleférico e a invenção de um amplificador de guitarra popular. Entretanto, um anúncio de emprego para um "filme espacial" chama a atenção de um jovem chamado Joe Johnston. A oferta subsequente de seis semanas para fazer storyboards só é complicada pelo facto de Joe não ter ideia do que é um storyboard. As notícias do projeto de ficção científica em Van Nuys atraem também o interesse dos jovens entusiastas dos efeitos Dennis Muren, Ken Ralston, e Phil Tippett. Admiradores de Ray Harryhausen, os três têm vindo a fazer filmes desde a infância. Ao ler o guião de "A Guerra das Estrelas", Ralston maravilha-se com a oportunidade. Muren, contudo, pensa: "isto é impossível". Esta "cabala de pessoas de efeitos especiais secretos", como George as descreve, provará ser exclusivamente adequada à tarefa em questão. "Penso que ele queria um grupo de tipos que não sabiam o que era impossível", diz Joe Johnston. Sob a liderança de John Dykstra, a equipa começa a trabalhar na criação de um complexo sistema de controlo de movimentos para permitir à câmara repetir movimentos, um protótipo do qual Dykstra foi pioneiro na Universidade de Berkeley. Com o passar do tempo, a equipa trabalha 18 horas por dia, com calor intenso, relaxando através de festas de escorregas no parque de estacionamento. O desenhador Lorne Peterson espanta os seus colegas fabricantes de modelos com um novo adesivo revolucionário chamado super cola. "Estávamos a voar pelo assento das nossas calças de muitas maneiras", recorda Edlund. Para o pintor Harrison Ellenshaw, o choque cultural de trabalhar na Disney de dia e no armazém da ILM à noite era jarrante: "Na Disney eu era um dos mais jovens, na ILM eu era um tipo velho". Seis meses depois, conceber e construir tudo a partir do zero provou ser mais difícil do que imaginaram. Os protótipos de controlo do movimento estão agora completos, mas a equipa ainda tem de produzir uma peça de filme acabado. "Construímos este violino e agora tivemos de aprender a tocá-lo", explica Edlund. Como a fotografia principal fica em Inglaterra, a equipa termina o que pode. George regressa à ILM, desgastado pelo stress das filmagens, para descobrir que a sua equipa só completou duas das cerca de quatrocentas filmagens necessárias. "Eu não estava... não estava contente", diz-nos George.
    58 min
  • EPISÓDIO 2
    "Sobre o rodeo".
    "Quando era rapaz e crescia em Modesto, CA, nos anos 50, George Lucas desenvolve um fascínio pelas corridas de automóveis. Mas quando um acidente quase lhe tira a vida, o adolescente George resolve encontrar o seu propósito. Contrariando os planos do seu pai para assumir o negócio de papelaria da família, George entra na escola de cinema, onde os seus olhos se abrem para o poder do cinema. Os filmes estudantis de George são aclamados e a admiração de contemporâneos como Steven Spielberg. Quando George ganha uma bolsa de estudo para observar cinema nos estúdios da Warner Brothers, conhece o realizador Francis Ford Coppola, que se torna um colaborador. Juntos, George e Francis mudam-se para São Francisco para formar uma empresa de produção independente, a American Zoetrope. George começa a transformar o seu filme estudantil, THX-1138, numa longa-metragem, mas o produto final é considerado incompreensível pelos executivos do estúdio. Com o seu financiamento retirado, a American Zoetrope vai à falência, levando Coppola a dizer a George: ""Acabaram-se estas coisas artísticas... prova-me que sabes fazer uma comédia"". George responde com American Graffiti, um êxito de bilheteira. Mas os estúdios desconfiam da sua próxima ideia, um conjunto ao estilo Buck Rogers no espaço exterior, cheio de robôs, extraterrestres e um cão voador de nave espacial. Apenas o executivo da Fox, Alan Ladd, Jr. está disposto a apostar na ideia de George para ""A Guerra das Estrelas"". George contrata o ilustrador Ralph McQuarrie, que dá vida às imagens do guião com detalhes espantosos. E investe o seu próprio dinheiro do American Graffiti numa nova empresa de efeitos especiais que ele nomeia Industrial Light & Magic. Enquanto a ILM se prepara para trabalhar nos efeitos, George tem uma experiência terrível ao rodar o filme em Inglaterra e na Tunísia. Quando George finalmente regressa à ILM e descobre que só completaram duas filmagens, o stress envia-o para o hospital. A apenas alguns meses do lançamento, a equipa da ILM começa a fazer progressos significativos. George refaz a cena perturbada de Cantina e adorna a memorável sequência Holocausto com criaturas feitas pelo perito em stop motion Phil Tippett e Jon Berg. A equipa vira-se para Death Star Trench Run. Com o estúdio a ameaçar eliminar a sequência devido ao orçamento, a equipa da ILM apressa-se. John Dykstra acompanha-nos através do processo de filmagem de explosões no parque de estacionamento de Van Nuys. Com o trabalho completo, a equipa da ILM celebra com uma festa no armazém Van Nuys, onde Phil Tippett recorda pessoas ""mais espertas do que eu"" comprando acções da 20th Century Fox. Em Maio de 1977, a Guerra das Estrelas é lançada, tornando-se um fenómeno mundial. A equipa da ILM recorda a alegria e o espanto de ver o produto acabado no grande ecrã. George continua insatisfeito. Incapaz de ver para além da ""fita e dos elásticos que a mantêm unida"", George resolve ""encontrar uma forma melhor""."
    53 min
  • EPISÓDIO 3
    "Pensa nisso."
    "Guerra das Estrelas inspira uma geração de jovens cineastas, incluindo futuros colaboradores da ILM. ""Foi como descobrir outro andar na sua casa"", diz J.J. Abrams. Um jovem James Cameron resolve abandonar o seu emprego e fazer um filme. Após o lançamento do filme, a ILM ""deixa de existir"", e a equipa espalha-se. Com o armazém e o equipamento emprestados por George, John Dykstra forma a sua própria empresa e começa a trabalhar num novo programa de televisão, Battlestar Galactica. ""Eu queria manter esse lugar e queria manter essas pessoas"", diz-nos ele. Mas quando George chega com uma oferta para se mudar para o Norte da Califórnia para fazer uma sequela da Guerra das Estrelas, muitos encontram-se perante a dolorosa decisão de deixar Dykstra, que não foi convidado. ""Foi como partir uma família"", recorda Joe Johnston. À medida que os trabalhos começam nas instalações de Kerner em Marin, a equipa da ILM que regressa encontra as suas ""reputações em jogo"", ao tentarem ultrapassar o filme mais bem-sucedido de todos os tempos. Richard Edlund desenha e constrói uma impressora ótica nova, determinada a ""conquistar a linha maléfica matte"". E uma brochura US Steel inspira Joe Johnston a desenhar tanques de quatro patas. Frustrado com o processo de edição, George resolve iniciar uma divisão informática, com a intenção de arrastar a indústria para a era digital. Ele recruta o informático Ed Catmull, que sonha um dia utilizar computadores para animar um filme. George dá-lhe quatro tarefas: edição e áudio digital, computação gráfica e composição digital. O novo filme usa em demasia a animação em stop-motion e muito do trabalho cai sobre os ombros de Phil Tippett. ""Foi como aprender a andar de bicicleta"", diz Tippett sobre os meses de prática necessários para animar os caminhantes e os tauntauns. Num momento pessoal cativante, Tippett partilha a forma como a natureza processual do trabalho o ajudou a gerir os desafios da sua saúde mental. O estilo único de liderança de George entra em foco, uma vez que Johnston descreve o trabalho com George como indo para uma ""escola de cinema de fantasia que só existe na sua cabeça"". Quando George desafia Dennis Muren a ""pensar apenas nisso"", o momento torna-se uma revelação que muda a vida de Muren, que conclui que qualquer problema pode ser resolvido com o tempo adequado. Harrison Ellenshaw, chefiando um departamento de pintura matte com dez vezes a carga de trabalho de Guerra das Estrelas, recorda as alegrias de conhecer ""o grande"" Ralph McQuarrie. Richard Edlund revela alguns truques, incluindo a forma inteligente como conseguiu filamar a Millennium Falcon para o hiperespaço. Para o amante de partidas Ken Ralston, uma visita de Walter Cronkite apresenta uma oportunidade para se divertir. Com a libertação do Império Contra-Ataca George encoraja a ILM a assumir pela primeira vez o trabalho externo. ""De repente todos querem vir à ILM"", recorda Ken Ralston.
    1h 2 min
  • EPISÓDIO 4
    "Acho que encontrei o meu pessoal."
    De férias no Havai, George mostra a Spielberg a sua versão de um filme de James Bond, uma série com um "suspense em cada filme". Raiders of the Lost Ark marca a primeira colaboração da ILM com um cineasta externo. Para Spielberg, vir para as instalações de Kerner é como entrar num parque infantil, completo com "comida de plástico realmente ótima". ILM ganha um Oscar pelo Raiders, mas mais importante, causam uma impressão em Spielberg, que se compromete a "trabalhar com a ILM para o resto da minha carreira". A era dourada dos efeitos visuais da ILM começa. Os produtores Kathleen Kennedy e Frank Marshall recordam a alegria, os piqueniques e o incrível grupo de "pessoas despretensiosas, mas brilhantes". Em E.T. Dennis Muren consegue com que as bicicletas voem. E a solução de Richard Edlund para a famosa cena da casa a implodir em Poltergeist, envolve uma casa em miniatura, corda de piano, um empilhador e um par de espingardas inglesas. O grupo de computação gráfica de Ed Catmull, entretanto, cria o Efeito Génesis para o Star Trek II: A Ira de Khan, um momento seminal no início da produção de filmes digitais. A colaboração continua enquanto a equipa da ILM se reúne para O Regresso do Jedi. Três supervisores de efeitos, Richard Edlund, Dennis Muren, e Ken Ralston, partilham a carga de trabalho, mas a loja de criaturas de Phil Tippett toma o centro do palco. Também descobrimos como o sapato de Ralston acabou por flutuar no espaço exterior, vemos Muren e Joe Johnston a criar animatics em vídeo para a famosa perseguição de speederbike, e ouvimos como a amizade de longa data de Muren e Tippett se estende para além dos sons de Kerner. Apesar do sucesso em Jedi, as frustrações abundam. Edlund, citando uma mudança na cultura da empresa, deixa a ILM. Mas o momento da transição é compensado pela série de sucessos que se seguem: Goonies, Regresso ao Futuro, Cocoon, e muito mais. Quando Joe Johnston considera deixar a indústria, George convence-o a frequentar a escola de cinema - e paga-a. Joe agradece a George por o ter lançado na sua carreira de realizador de Hollywood, entrando agora na sua quinta década. Para John Knoll, uma visita às instalações da ILM aos quinze anos inspira-o a seguir uma carreira em efeitos: "Eu poderia ser uma dessas pessoas", pensa ele. "Na verdade, penso que encontrei o meu povo". Anos mais tarde, Knoll arranja um emprego na ILM depois de construir o seu próprio sistema de controlo de movimento em casa. Inspirado no Pixar Image Computer de Lucasfilm, Knoll continua a ajudar o seu irmão a criar um novo programa chamado Photoshop. Tendo conseguido cumprir os objetivos digitais de George, Ed Catmull continua a "fazer desenhos animados". Satisfeito por ter agora as ferramentas que queria, George toma a decisão fatídica de vender a divisão de computação gráfica a Steve Jobs. Nasce a Pixar, enquanto a ILM se prepara para trabalhar na criação do seu próprio grupo de computação gráfica, um grupo capaz de enfrentar o futuro difícil.
    1h 2 min
  • EPISÓDIO 5
    "Morfing."
    "A ILM entra no oeste selvagem digital enquanto a divisão de computadores renovada enfrenta o seu primeiro grande teste: uma filmagem de transformação difícil em Willow. O especialista em criaturas peludas Jean Bolte junta-se à loja de modelos sem qualquer ideia de que os seus animais feitos à mão em breve farão parte de um momento na história da computação gráfica. A ILM regista a palavra ""morfing"", que Muren insiste ser a forma correta de a soletrar, afirmando, ""até o dicionário está errado"". O novo filme de James Cameron, The Abyss, apresenta uma criatura aquática realista que deixou o realizador perplexo. Muren convence Cameron a dar um ""salto de fé"" ao fazer o pseudopod em CG. Para conseguir o efeito pioneiro, ILM traz novos talentos, incluindo Steve ""Spaz"" Williams e o hippie Mark Dippé do Alasca, que rapidamente se unem sobre o seu amor mútuo por Alice Cooper. Ao ver a escrita na parede, Dennis Muren tira um ano sabático para aprender computação gráfica, acabando por descobrir que ""não há magia envolvida... tudo pode ser definido"". Jean Bolte, torna-se um dos primeiros da equipa a fazer a transição para os computadores, vendo as novas ferramentas como ""apenas mais um conjunto de tintas e pincéis"". Mas nem todos estão prontos para a mudança. Os veteranos John Goodson e Kim Smith lamentam que ""a alegria de trabalhar era estarmos juntos,"" interagindo fisicamente com o ambiente, os materiais e um com o outro. Jim Morris oferece formação a modelistas interessados em fazer a mudança para computadores, mas Goodson está entre aqueles com ressentimentos, explicando ""eles estão a desmontar esta máquina que temos aqui"". Novas contratações são trazidas para satisfazer a procura digital, incluindo Ellen Poon, que toma a difícil decisão de deixar Londres e o seu marido para trás para se mudar para São Francisco e juntar-se à ILM. À medida que o departamento de informática floresce, uma nova geração cria raízes na ILM. Uma sala à prova de som na cave torna-se o escritório de Williams e Dippé, The Pit, um centro para festas. Cameron regressa com um projeto ""muito maior do que The Abyss, o ""ridiculamente ambicioso"" Terminator 2: Judgement Day, que apresenta um caráter de chumbo feito inteiramente de metal líquido. Em nove meses, a equipa deve criar uma nova tecnologia e aplicá-la ao problema. O design empurra a tecnologia através do trabalho artístico de tirar o fôlego do recém-chegado Doug Chiang. Terminator 2 cimenta a ILM como a principal empresa de computação gráfica e é apenas ""uma questão de tempo antes de sairmos para fazer algo espantoso"", diz Ellen Poon. Esse dia chega quando Dennis Muren conta à equipa sobre o seu próximo projeto, um filme de Spielberg em que dinossauros tomam conta de um parque, com Phil Tippett a bordo para criar as criaturas em stop-motion. Apesar da resistência de Muren, Steve Williams e Mark Dippé veem-no como um desafio pessoal para fazer os dinossauros em CG.
    53 min
  • EPISÓDIO 6
    "Acabou-se o fingimento de ser dinossauro".
    Steven Spielberg propõe-se fazer o Parque Jurássico com a ajuda dos dinossauros stop motion de Phil Tippett. Mas no The Pit, Steve Williams está secretamente a construir os ossos de um T-Rex gerado por computador. Muren não tem a certeza se as criaturas de CG estão prontas para isto, mas quando Williams embosca a produtora Kathy Kennedy, colocando um esqueleto de dinossauro ambulante num dos monitores de ecrã ILM, Muren relata e sugere a preparação de um teste para Spielberg. Quando o T-Rex é exibido no ecrã pela primeira vez, todos os presentes sabem que o mundo nunca mais será o mesmo. Spielberg descreve-o como ""uma experiência religiosa"": ""Tudo iria mudar"". Um devastado Phil Tippett só pode ver como o CG rasga o filme que era suposto ser a sua obra: ""O meu mundo tinha evaporado"". Mas Spielberg e Muren estão determinados a manter Tippett a bordo, e utilizar o seu conhecimento exaustivo do movimento das criaturas. O Parque Jurássico prova um momento crítico para a computação gráfica e na sua esteira a indústria muda rapidamente. A ILM começa a contratar em grande escala, atraindo talentos de todo o mundo. Finalmente, George Lucas sente que tem os elementos de que necessita para fazer a sua trilogia da Guerra das Estrelas, há muito planeada. George leva as novas ferramentas digitais ao seu limite e mais além, para grande desgosto do supervisor Knoll, que vê muitos dos pedidos de George como ""marginais, ou insensatos"". George continua a levar a indústria em geral também para o digital, convencendo as empresas a desenvolverem câmaras e projetores digitais. Embora tenha encontrado uma resistência inicial, a persistência de George compensa quando as suas propostas de mudança são gradualmente adotadas. Mais validação vem quando a ILM é galardoada com a Medalha Nacional de Tecnologia. Quando a produção de filmes digitais entra no século XXI, ""apenas o truque de magia por si só já não é impressionante"", explica o Director Criativo da ILM Rob Bredow. O realizador e cético da CG Jon Favreau torna-se um convertido quando percebe que já não consegue distinguir entre o verdadeiro fato do Homem de Ferro e a versão renderizada. Barry Jenkins ri-se de como as pessoas pensam que não há efeitos na sua série The Underground Railroad, que está cheia de efeitos invisíveis criados pela ILM. As inovações continuam com The Volume, criado para The Mandalorian, que utiliza motores de jogo e tecnologia de captura de movimento para criar uma superfície grande e contínua capaz de mudar de local com um clique de um botão. Com um ""olho no passado e um olho no futuro"", o poderoso legado da equipa original da Guerra das Estrelas permanece vivo no The Mandalorian, como evidenciado pelo modelo prático do Razor Crest construído por John Goodson e pelo projeto de John Knoll de criar uma plataforma de controlo de movimento na ILM.
    1h 2 min

Relacionados

Elenco e equipa técnica

  • Brian Grazer
    Produção
  • Ron Howard
    Produção
  • Lawrence Kasdan
    Produção
  • Meredith Kaulfers
    Produção
  • Marc Gilbar
    Produção

Descrição

LIGHT & MAGIC

Documentário

LIGHT & MAGIC é uma série de seis episódios que conta a história da Industrial Light & Magic, a empresa de efeitos especiais que George Lucas fundou para criar "Star Wars". Com entrevistas e imagens inéditas, o realizador Lawrence Kasdan levanta o pano sobre os efeitos mais icónicos da ILM, enquanto explora as histórias fascinantes dos artistas e inovadores que os criaram. Quando decide criar “Star Wars”, George Lucas percebe que nenhuma empresa em Hollywood consegue dar vida à sua ambiciosa visão de "combates de naves especiais". George contrata John Dykstra, especialista em câmaras de filmar, monta operações num armazém em Van Nuy e reúne uma improvável equipa de artistas, construtores e sonhadores. Com temperaturas a rondar os 40 ºC, a equipa desenha naves, cria modelos e constrói de raiz um sistema de câmaras revolucionário. Mas, quando George visita as instalações após a rodagem do filme, encontra os trabalhos muito atrasados. A equipa anima-se para acabar a tempo e “Star Wars” é um êxito mundial. Mas George continua insatisfeito com os resultados. Para a sequela, “O Império Contra-Ataca”, George muda a ILM para norte. Face à enorme expectativa, os problemas aumentam. Frustrado com as técnicas tradicionais, George aposta na modernização da indústria, contratando Ed Catmull para lançar um departamento de informática. Após o êxito de bilheteira de 1980, a ILM está no seu auge. A colaboração com realizadores como Steven Spielberg e Robert Zemeckis resulta nos estonteantes efeitos de “Indiana Jones e Os Salteadores da Arca Perdida”, “Poltergeist”, “E.T. O Extraterrestre”, “Regresso ao Futuro” e tantos outros filmes. Entretanto, o computador do departamento de informática, o Pixar Image Computer, inspira John Knoll a criar o Photoshop. À medida que a indústria entra na era digital, artistas de computação gráfica de todo o mundo acorrem à ILM. A equipa produz os aclamados efeitos de “O Abismo” e “Exterminador Implacável 2”. Alguns artistas tradicionais são bem-sucedidos na transição para o digital, mas nem todos. A criação de dinossauros digitais para “Parque Jurássico” é um momento de viragem para a indústria, apesar de deixar em Phil Tippett, o mago do stop-motion, um travo a "extinção". Com novas ferramentas digitais, George Lucas volta à saga “Star Wars” com prequelas, impulsionando avanços no domínio das câmaras e projetores digitais. As inovações continuam no século XXI, com uma nova geração ansiosa por trabalhar com a ILM. Em “Homem de Ferro”, Jon Favreau, um cético em relação aos gráficos computorizados, rende-se à evidência de já não conseguir diferenciar entre real e digital. A derradeira visão de George materializa-se em The Volume, um sistema de produção digital revolucionário. No final da série, colaboradores antigos e atuais celebram a fusão única entre arte e tecnologia que a ILM representa, rendendo tributo a quem a tornou possível. Algumas sequências de luzes ou padrões intermitentes podem afetar os telespetadores fotossensíveis.

Informação

Estúdio
DISNEYP
Lançamento
2022
Região de origem
Estados Unidos

Idiomas

Áudio original
Inglês (Reino Unido)
Áudio

Português (Brasil) (⁨Dolby 5.1⁩), Alemão (⁨Dolby 5.1⁩), Cantonês (⁨Dolby 5.1⁩), Coreano (⁨Dolby 5.1⁩), Espanhol (América Latina) (⁨Dolby 5.1⁩), Espanhol (Espanha) (⁨Dolby 5.1⁩), Francês (França) (⁨Dolby 5.1⁩), Inglês (AD, ⁨Dolby 5.1⁩), Italiano (⁨Dolby 5.1⁩), Japonês (⁨Dolby 5.1⁩), Mandarim (⁨Dolby 5.1⁩), Polaco (⁨Dolby 5.1⁩), Turco (⁨Dolby 5.1⁩)

Legendas

Português (Brasil) (Sempre ativas), Português (Portugal) , Alemão (Sempre ativas), Cantonês (Sempre ativas), Checo , Chinês (Hong Kong) , Chinês simplificado , Chinês tradicional , Coreano (Sempre ativas), Dinamarquês , Eslovaco , Espanhol (América Latina) (Sempre ativas), Espanhol (Espanha) (Sempre ativas), Finlandês , Francês (Canadá) , Francês (França) (Sempre ativas), Grego , Húngaro , Italiano (Sempre ativas), Japonês (Sempre ativas), Mandarim (Sempre ativas), Neerlandês , Norueguês , Polaco (Sempre ativas), Romeno , Sueco , Turco (Sempre ativas)

Acessibilidade

A audiodescrição (AD) é uma faixa de narração que descreve o que está a acontecer no ecrã, de modo a proporcionar contexto a pessoas cegas ou com baixa visão.
  • English (UK)
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